Scène Languedoc-Roussillon VFR

3D Automation
 
Cette scène intégrera :
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  • Textures sol de 1 mètre/pixel de résolution provenant de photos aériennes IGN retravaillées pour un rendu visuel optimal sous Flight Simulator X® (été seulement).
  • Mesh (relief) spécifique très haute définition 4,75 mètres réel (LOD13).
  • Lacs et fleuves intégralement détourés avec eau navigable.
  • Gestion de la transparence des fonds marins sur l'intégralité de la scène.
  • Aéroports et aérodromes semi-détaillés incluant la correction des effets de «plateforme».
  • Obstacles et repères VFR modélisés sur l'intégralité de la scène incluant la base de données officielle du SIA (antennes, pylones, chateaux d'eau, éoliennes, constructions diverses).
  • Plusieurs centaines de milliers d'objets et bâtiments remarquables intégrés à l'environnement (églises, centrales électriques, silos, chateaux, réservoirs industriels, ponts, péages, grues, bateaux, lampadaires, panneaux routiers).
  • Intégration de la technologie 3D Automation® permettant la modélisation de plusieurs millions de bâtiments et zones de végétation réalistes et adaptés à la région.
  • Couverture végétale extrêmement dense et réaliste optimisée grâce à un module de rendu piloté par intelligence artificielle (IA).
  • Bâtiments Autogen complémentaires incluant des variantes 3D spécifiques et optimisées.
  • Calage géo-référencé assurant une compatibilité maximale avec de futurs add-ons installés sur la même zone.
  • Processus de développement 100% conforme aux spécifications des SDK Microsoft®, assurant ainsi un maximum de compatibilité lors de l'arrivée de nouvelles versions.
 

 


  Galerie de clichés avec cette scène

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Source France VFR
- Copyright ® Officiel © France VFR

 

La 3D Automation est une technologie développée par les concepteurs de scènes de France VFR . Ce nouveau procédé est une véritable révolution dans le, monde de Flight Simulator). En effet, pour les amateurs de scènes photo-réalistes que nous sommes, voler virtuellement au dessus de ces immenses étendues photos procure un plaisir énorme et une sensation de réalisme fantastique. Tant que l'altitude de survol est suffisante, la sensation de relief renforcée par les ombres générées par les photos elles même suffit à donner une illusion de 3D. Cependant, quand la hauteur sol se réduit, on sent bien que le photo plane montre ses limites en terme de relief. Le rendu obtenu devient tout écrasé et autant les bâtiments que la végétation devient tout aplati.


A une certaine hauteur, l'illusion 3D est présente


Voler trop bas, et l'effet 3D disparait

 
Par conséquent, je trouve que l'utilisation d'un AUTOGEN adapté s'impose. Pour rappel, l'autogen est système natif à Flight Simulator qui consiste à placer des objets génériques (bâtiments, végétations, ...) sur les textures. La difficulté d'intégrer de l'autogen sur des scènes photo-réalistes réside dans le fait que la haute résolution des photos impose un placement ultra précis et rigoureux. Il serait mal venu de placer un bâtiment 3D à cheval sur l'empreinte laissée au sol par la photo, ou de faire déborder une forêt d'arbres sur une route.

C'est là que la technologie 3D Automation prend toute sa place. En effet, cette technologie permet de développer un autogen ultra précis dans un laps de temps relativement court. Jusqu'à présent, l'autogen se plaçait à la main et nécessitait par conséquent un délais énorme. La génération semi automatisée de l'Autogen n'est qu'un composant de la technologie développée par France VFR, en effet le complément nommé 3D procédurale permet d'aller encore plus loin.
 
 
 
Lors de la présentation du produit, les concepteurs nous l'ont présenté à différentes étapes de son élaboration :
 
 
1ère étape : première couche, l'autogen, complètement sortie du moule sans la moindre optimisation

Les tests de montée en charge de la 3D Procédurale se terminent, le moteur est au point. Ci dessous, un exemple de rendu sommaire sur 1/4 de Paris intra-muros, le plus complexe à réaliser.

 
 
2ème étape : Par rapport à l'étape 1, vous pourrez y trouver :
- végétation nettoyée sur les fleuves, routes et bâtiments
- textures autogen de façades et de toits spécifiques
- textures autogen de végétation spécifiques
- rendu nuancé de 3 niveaux de végétation : forêts, végétation standard et haies renforcées
- rendu des hauteurs réelles pour les bâtiments de hauteur significative
- textures "spécifiques" des bâtiments de hauteur significative ; par "spécifique" cela signifie qu'on en a le contrôle donc la possibilité de personnaliser à loisir, mais qu'à l'heure actuelle cette personnalisation reste assez générique quand même
 
 
 
3 ème étape : Le résultat montre enfin l'apport global de cette technologie, en particulier avec la capacité à générer des bâtiments de forme complexe avec un toit en 3D. Cette première série est encore une fois assez brute donc ne vous attachez pas aux détails genre arbres mal placés, textures trop neuves, variétés pas encore tout à fait suffisante et cohérente !
 
4 ème étape : bâtiments autogen avec variations 3D
 
5 ème étape : version avec les hauteurs réelles et variétés de toits et façades.
 
 
6 ème étape : Cette ultime étape améliore de façon significative le rendement de la 3D, sa précision de placement mais aussi la fidélité des hauteurs de bâtiments. Le jeu de textures façades et toits a été entièrement retouché avec création de textures nuit.