Détourez à tours de bras sous FSX !
par Jean-Pierre Joyeux
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Tout ceux qui utilisent le programme FS Earth Tiles pour réaliser des scènes photo dans FSX savent à quel point le tracé des côtes et des rivages est une tâche ingrate et abrutissante.
Dans les paragraphes qui suivent, FS Earth Tiles sera désigné sous l’abréviation FSET.
Les Fonctions de FSET
Chacun sait que la distinction de ces deux traits est recommandée pour profiter visuellement d’une transition progressive entre les eaux proches du rivage, et les eaux profondes situées plus au large.
Soyons clairs. Faire les choses en une seule fois, c’est en fin de compte diviser la douleur par deux !
Détaillons un peu …
WaterPool
EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)
LandPool
La fonction "LandPool" est réellement pratique dans le cas des rivières et des fleuves. Grâce à cette fonction, inutile de détourer chaque pont, chaque ouvrage, chaque île. Pour obtenir de l’eau là où il convient, il suffit de tracer un trait continu tout au long des berges de la rivière ou du fleuve, des deux côtés, puis de le refermer quelque part dans un endroit approprié. Le polygone obtenu sera nommé "WaterPool", "Water" ou "Water Two" (voir plus bas pour les deux dernières fonctions). Ensuite, pour les ouvrages ou les îles que l’on souhaite voir apparaître sur le décor photo, il suffira de créer autant de polygones "LandPool" autour de ces objets. Il est d’ailleurs préférable de procéder à l’inverse, c’est-à-dire de débuter par les polygones "LandPool" qui, ainsi, se retrouveront au-dessus des autres.
EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)
Water
WaterTwo
Commentaires sur la transparence
Cet exemple fait appel à un trait rouge "Coast", un trait bleu "Deepwater", un polygone "LandPool", et deux polygones "Water" et "WaterTwo".
Appliqué au lac de Naussac, le mélange des différentes méthodes par traits et polygones permet de conserver à ce plan d’eau tout son caractère dans le décor final.