[Tutorial] - "Détourez à tours de bras !" par Jean-Pierre Joyeux
 
Détourez à tours de bras sous FSX !
 
par Jean-Pierre Joyeux
 

Tout ceux qui utilisent le programme FS Earth Tiles pour réaliser des scènes photo dans FSX savent à quel point le tracé des côtes et des rivages est une tâche ingrate et abrutissante.
Toutefois, et dans une certaine mesure, il est possible de se simplifier la tâche, principalement en ce qui concerne les lacs, les rivières et les fleuves. C’est l’objet des conseils qui vont suivre. Une sorte de petit tutorial sur cette épineuse question, en vous donnant peut-être l’envie de détourer à tours de bras. Cette façon de pousser l’artiste au travail est certes un peu exagérée, mais vous pourrez néanmoins vous lancer dans ce genre d’entreprise avec un certain soulagement en comparaison de la méthode classique.

Dans les paragraphes qui suivent, FS Earth Tiles sera désigné sous l’abréviation FSET.
 


Les Fonctions de FSET
S’il est un travail fastidieux, pour ne pas dire très pénible, c’est bien celui du détourage qui consiste à fabriquer au préalable les fameux traits rouge et bleu, autrement dit les trajets "Coast" et "Deepwater", dans un fichier Google Earth de type KML.


Chacun sait que la distinction de ces deux traits est recommandée pour profiter visuellement d’une transition progressive entre les eaux proches du rivage, et les eaux profondes situées plus au large.
Cette recherche de transition n’est cependant pas une fatalité, ni une obligation. Cette transition, avouons-le, n’est pas toujours une réussite, surtout lorsque la couleur des fonds côtiers visibles sur la photo est trop crue, voire incompatible avec la teinte de l’eau produite par FSX. Ceci est particulièrement vrai dans le cas des bords de lacs et de rivières, où, contrairement au littoral maritime, la transition des eaux n’existe pratiquement pas. Très souvent, il n’est donc pas souhaitable d’en reproduire une.

 

Pour éviter cette transition, la méthode classique consiste à "coller" autant que possible le trait bleu au trait rouge, avec tous les inconvénients que cette procédure représente. Car il s’agit en vérité d’établir un trait bleu aussi précis que le trait rouge, autrement dit un travail de taupe, presque au millimètre, et fatalement très casse-tête puisqu’il est généralement nécessaire de le faire point par point. Un labeur à l’évidence bien plus important que dans le cas des rivages maritimes où le trait bleu peut-être tracé de manière assez grossière.

 

Or, les fonctions disponibles dans FSET nous apportent des solutions intéressantes…

Il faut dire que le manuel d’utilisation de FSET n’est pas d’une grande limpidité. Dés lors, on néglige l’utilisation de certaines fonctions qui sont pourtant fort pratiques. Outre "Coast" et "Deepwater", des outils comme "CoastTwo" et "DeepwaterTwo", "WaterPool", "LandPool", "Water" et "WaterTwo" offrent des possibilités fréquemment ignorées.

 

Les deux premières fonctions, c’est-à-dire "CoastTwo" et "DeepwaterTwo", présentent peu d’intérêt. Nous allons y revenir. En revanche, pourquoi aller s’enquiquiner l’existence avec deux traits, alors que la plupart du temps UN SEUL SUFFIT !
En effet, "WaterPool", "LandPool", "Water" et "WaterTwo" permettent de résoudre le problème, non pas avec des trajets KML, mais avec des polygones KML.

Soyons clairs. Faire les choses en une seule fois, c’est en fin de compte diviser la douleur par deux !

Détaillons un peu …



 
CoastTwo et DeepwaterTwo

Tout d’abord, disons rapidement quelques mots de "CoastTwo" et "DeepwaterTwo". Ces fonctions, qui peuvent remplacer "Coast" et "Deepwater" dans les dénominations respectives du trait rouge et du trait bleu, présentent l’avantage de pouvoir "recouvrir" la surface d’eau visible sur la photo d’une couche d’eau FSX transparente. A travers l’eau on voit donc dans le simulateur la couleur réelle du plan d’eau tel qu’il existe sur la photo, alors que dans le cas de "Coast" et "Deepwater", ce plan d’eau est intégralement remplacé par la couleur de l’eau FSX.
Le hic, c’est qu’avec ces deux fonctions, il est toujours indispensable de tracer deux traits, quasiment collés l’un contre l’autre. La charge de travail n’est en rien allégée. Si l’on souhaite ne tracer qu’un seul trait, il faut avoir recours aux autres fonctions.



WaterPool

 

Grâce à cette fonction, un trait unique sous forme de polygone suffit. Dans le KML fabriqué sur Google Earth, on nomme le polygone "WaterPool", exactement comme on le faisait en nommant le trajet "Coast" pour le trait rouge. Deux fois moins de travail !
La fonction "WaterPool" permet d’obtenir une surface d’eau de type FSX, sans transparence. La surface du plan d’eau visible sur la photo est remplacée par de l’eau FSX.

 

Remarque
Pour tracer un polygone dans GE, on peut recourir à deux méthodes. La première consiste à "ajouter" directement un polygone et à le tracer. La seconde revient à établir un banal trajet, puis de superposer le point final avec le point initial, ce qui aura pour effet de transformer automatiquement le trajet en polygone (attention, la manœuvre inverse est impossible). Cela peut présenter un intérêt lorsqu’on dispose déjà de plusieurs KML tout prêts avec des trajets, ou bien lorsqu’on souhaite fabriquer tout d’abord un KML de type "trajet" à d’autres fins.

 

 

 

EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)

Ce lac est intéressant pour deux raisons. D’un part, il n’est pas d’une superficie trop importante, ce qui facilite la création d’un BGL de contrôle. Deuxièmement, on y trouve une île, une excellente caractéristique pour mettre en valeur les avantages de "LandPool" (voir ci-après)

 

 

Le fichier KML est construit sur deux polygones, l’un pour "LandPool", et l’autre pour "WaterPool". Dans la fenêtre des lieux, à gauche, on remarque que le polygone "LandPool" est déclaré au-dessus de "WaterPool" (condition obligatoire pour que l’île figure correctement dans le décor compilé).

 

 

 

Avec "WaterPool", l’eau du lac correspond à celle de FSX (selon les textures éventuellement installées par des programmes de modification d’environnement).


LandPool

Cette fonction est très utile. Elle ne sert pas à fabriquer de l’eau, mais au contraire à l’éliminer. Dans l’hypothèse par exemple d’une île au milieu d’un lac ou d’un rivière, ou d’un pont qui enjambe un fleuve, ou encore d’une digue ou d’une installation hydro-électrique en travers d’un cours d’eau.
 
L’utilisation de "LandPool" est simple. On trace un polygone autour de l’objet concerné et on le nomme "LandPool". A la compilation par FSET, "LandPool" évite que l’objet ne soit recouvert d’eau.

 

ATTENTION. Pour que "LandPool" soit pris en compte par la compilation de FSET, le polygone (ou les polygones) concerné(s) doivent impérativement être situés au-dessus des polygones de type "Water_xxxx" (voir les exemples).
 

 

 

La fonction "LandPool" est réellement pratique dans le cas des rivières et des fleuves. Grâce à cette fonction, inutile de détourer chaque pont, chaque ouvrage, chaque île. Pour obtenir de l’eau là où il convient, il suffit de tracer un trait continu tout au long des berges de la rivière ou du fleuve, des deux côtés, puis de le refermer quelque part dans un endroit approprié. Le polygone obtenu sera nommé "WaterPool", "Water" ou "Water Two" (voir plus bas pour les deux dernières fonctions). Ensuite, pour les ouvrages ou les îles que l’on souhaite voir apparaître sur le décor photo, il suffira de créer autant de polygones "LandPool" autour de ces objets. Il est d’ailleurs préférable de procéder à l’inverse, c’est-à-dire de débuter par les polygones "LandPool" qui, ainsi, se retrouveront au-dessus des autres.

 

 
 

EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)

Voir la rubrique "WaterPool" ci-dessus pour la création du KML avec le polygone "LandPool" au-dessus du polygone "WaterPool".
 

 

 

 

Water

 

 
Les explications relativement confuses de la notice de FSET ne m’ont pas permis de déterminer le rôle exact de cette fonction "Water". A dire vrai, en utilisant "Water" au lieu de "WaterPool", on obtient le même résultat, c’est-à-dire de l’eau FSX. Il y a sans doute une distinction de fonctionnalité entre les deux, une affaire de transition d’après ce que décrit la notice, mais en l’état actuel des renseignements fournis il n’est guère possible d’en dire plus.

 

Toujours est-il que "Water" et "WaterPool" peuvent s’utiliser de manière identique, et contribuent au même effet visuel de surface, autrement dit de l’eau de type FSX.

 

EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)

 

Ici, comme dans le cas de "WaterPool", le polygone "LandPool" est déclaré au-dessus de "Water".

 


 

Avec "Water", le résultat est identique à celui obtenu avec "WaterPool". L’eau de FSX…

 


WaterTwo

 

La fonction "WaterTwo" est à "Water" (ou à "WaterPool"), ce que "CoastTwo" et "DeepwaterTwo" sont à "Coast" et à "Deepwater". Comprenez qu’un polygone nommé "WaterTwo" va nous donner de l’eau transparente qui permet de conserver la couleur de la surface d’eau visible sur la photo. Le résultat est parfois plus séduisant que l’eau brute de FSX.
L’utilisation de "WaterTwo" dans un KML est identique à celle de "WaterPool" et "Water". Comme mentionné plus haut, les polygones de type "WaterTwo" doivent se trouver au-dessous des polygones de type "LandPool".

 

EXEMPLE (lac de Schliersee en Allemagne)

 

 

Comme dans les exemples précédents, le polygone "LandPool" est déclaré au-dessus de "WaterTwo".

 

 

Cette image illustre parfaitement l’intérêt du polygone "WaterTwo". Une couche d’eau transparente recouvre la surface du lac visible sur la photo, avec la couleur réelle présente lors de la prise du cliché. On constatera que l’effet rendu par cette couleur est sympathique.

 


Commentaires sur la transparence

Le choix des fonctions de type "CoastTwo", "DeepwaterTwo" et "WaterTwo" dépend de la qualité de la photo. Si la photo présente des portions inégales, avec des couleurs différentes, ce qui est malheureusement parfois le cas pour des plans d’eau importants, il semble préférable d’y renoncer pour utiliser de préférence les autres fonctions, de manière à obtenir une eau de type FSX.
En revanche si la surface visible du plan d’eau sur la photo est homogène, et/ou si la couleur représentée sur la photo semble très naturelle (on voit parfois de vues réelles prises d’avion avec des étangs d’un bleu, d’un vert ou d’un bleu-vert incroyable), les décors réalisés à partir des fonctions de type "CoastTwo", "DeepwaterTwo" et "WaterTwo" peuvent s’avérer réellement très esthétiques.

Après ces quelques explications, vous aurez je l’espère le cœur à détourer les étendues d’eau l’âme un peu plus sereine.

 

EXEMPLE COMPLÉMENTAIRE

Lac de Naussac dans la région de Langogne. Ce plan d’eau a reçu un traitement spécial en raison d’une présence importante de fonds sablonneux et vaseux qui, pour obtenir un résultat esthétique, rendent quasiment obligatoire le mélange des deux méthodes, celle des traits rouge et bleu et celle des polygones.


 Cet exemple fait appel à un trait rouge "Coast", un trait bleu "Deepwater", un polygone "LandPool", et deux polygones "Water" et "WaterTwo".

Les deux traits rouge et bleu sont destinés à assurer la transition au dessus des fonds sablonneux et vaseux le long du rivage du lac de Naussac. La surface du lac représenté sur la photo étant très inégale, voire très laide, il est préférable de voir apparaître de l’eau FSX classique dans le décor.
 Le polygone "LandPool" permet de faire apparaître l’île qui se trouve au milieu du lac de Naussac. Le polygone "Water" se propose de recouvrir une toute petite partie isolée au sud du lac de Naussac avec de l’eau FSX.

Le polygone "WaterTwo" enfin est consacré au lac du Bouchet, un peu plus au nord, mais qui sera compilé par FSET sur la même dalle. L’eau visible de ce lac sur la photo étant homogène et d’une belle couleur verte, autant la conserver dans le décor, recouverte par de l’eau transparente avec les reflets FSX.

 

 

 

Appliqué au lac de Naussac, le mélange des différentes méthodes par traits et polygones permet de conserver à ce plan d’eau tout son caractère dans le décor final.