[INFO] - Fabriquer une scène en zone côtière (FSX & FS2004)

[INFO] - Fabriquer une scène en zone côtière (FSX & FS2004)

    Comme détaillé dans l'article nommé [Tutorial] - Création d'un watermask pour les côtes , il est désormais possible de fabriquer sa scène photo-réaliste dans un secteur côtier. Cependant, des différences de rendu interviennent selon le type du simulateur employé : FS 9 ou FS X.

 

FS 2004 :

Si vous suivez les instructions décrites sur le site, vous allez vous rendre compte que le résultat obtenu donne grosso modo ceci :




 Sous FS 2004, c'est tout à fait normal ... pour avoir un rendu impeccable du premier coup, faut utiliser FS X. En effet, sous FS9, le détourage ne fonctionne pas exactement comme sous FSX.


J'explique :

- sous FS9 : quand on détoure :
    * la ligne rouge délimite la partie terre et la partie eau de FS9 : l'eau générée par FS9 vient se coller à la ligne rouge.
    * la zone entre la ligne bleue et la rouge ne sert à rien
    * la ligne bleue délimite rien du tout mais doit être placé pour permettre à FS9 de connaitre le coté de l'eau par rapport au trait rouge


L'eau générée par FS 2004 va venir au ras du trait rouge et le watermask n'est créé que sur une seule dalle , après vers le large, on conserve la texture (VirtualEarth par exemple) d'origine.

Le screen suivant montre bien que seule la première dalle à cheval sur le trait rouge (découpe de la limite terre / eau) contient la couche Alpha permettant de remplacer la texture VirtualEarth par de l'eau générée par FS9. Au delà de cette dalle, la texture source (celle de VirtualEarth) n'est plus remplacée par l'eau de FS 2004.


Seule la première dalle reçoit
une couche Alpha de la part de FSET

 



Comment faire pour y remédier ?

SOLUTION A LA MAIN :

A l'époque chez moi, sous FS9, j'avais trouvé une solution, longue , pénible mais qui fonctionne :

1- Il faut une dalle WATERCLASS. Cette dalle doit posséder une texture ALPHA , c'est à dire que pour FS9, cette dalle affichera de l'eau FS9. Cette dalle est téléchargeable ICI .

2- Isoler tous les fichiers BMP de votre dossier texture qui affichent les textures d'eau acquises par FSET (comme les dalles blanches dans le screen ci dessus). 

3- noter les noms des fichiers BMP incriminés, du genre "011222323220323Su.bmp"

4- à partir de la fameuse dalle ALPHA, il faudra remplacer tous les fichiers incriminés par cette dalle en la renommant de façon identique.

5- bon ça va , vous suivez toujours


--> pour faire simple :

- copier le dossier texture complet, genre "TEXTURE-COPIE" en gardant l'original
- vos BMP ne sont pas visibles car encodés en DXT3 , faut en fait les visualiser avec IMAGETOOLS 
- conserver que les BMP incriminés (les fameuses dalles blanches entre autre)
- si vous en avez 50, faudra faire 50 copies du BMP en couche ALPHA
- ces 50 copies du BMP alpha, renommez les comme les 50 fichiers incriminés
- dans votre dossier TEXTURE original, remplacez les 50 BMP par ceux précédemment renommés
- une fois sous FS9, toute l'eau de FS aura remplacé les textures blanches

Courage wink

 

SOLUTION AUTOMATISÉE :

    Mathieu Genete vient de développer un logiciel. Il met à disposition un  petit outil permettant des remplacer les dalles blanches par les dalles alpha pour les scènes littorales de FS9. Il est téléchargeable ici: http://sites.google.com/site/fs9watermarker/

  Pour le moment il faut les fichiers tga, mais à terme il devrait lire directement les fichiers texture ....


 

FS X :

 

Sachez donc que FSET est plus orienté plug & play FSX ; quand vous détourez une scène dédiée à FS X :



 * la ligne rouge délimite la partie terre et la partie eau


 * la zone entre la ligne bleue et la rouge est un dégradé de couleur qui permet d'afficher progressivement l'eau FSX. Très intéressante cette option, car on va pouvoir obtenir des dégradés superbes, faire ressortir des fonds marins, les rochers , etc ...


 * la ligne bleue délimite la zone à partir de laquelle FS X doit afficher sa flotte. Dès que la ligne bleue est franchie (disons au large) FSET va générer un watermask complet , c'est à dire que l'eau FSX sera présente dans toute la zone située au large des côtes après ce trait bleu.


Aucune manip est à faire une fois la scène importée et fabriquée sous FSX par FSET, contrairement à FS9, comme décrit plus haut ...

 

ATTENTION, la zone acquise sous FSET doit englober tout le détourage :